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EL DISEÑO, LO PROYECTUAL Y LA CULTURA

El Diseño, lo Proyectual y la Cultura

“Los videojuegos son el entrenamiento ideal para el estilo de vida de fin de siglo en los Estados Unidos, donde la existencia cotidiana exige que se tenga la habilidad para analizar dieciséis tipos distintos de información con la que nos bombardean, en forma simultánea, los teléfonos, la televisión, el correo vocal, los envíos postales, el correo electrónico y la Internet… Quienes han nacido en la era del joystick tienen una ventaja congénita. Al contrario de lo que se suele plantear en las polémicas neolúdicas, los niños que fueron amamantados con juegos de video no tienen deficiencias de atención, ni son pequeños zombis analfabetos, moralmente anulados que actúan como asesinos seriales después de jugar demasiado Mortal Kombat. Siplemente están adaptados a un mundo cada vez más cibernético. Desde los informes meteorológicos generados por computadoras hasta los quioscos interactivos del supermercado local, desde Hollywood hasta el Pentágono, estamos rodeados de íconos animados, efectos especiales y simulaciones computarizadas.” 1

J.C. Herz de Joystick Nation.

 

Dieciséis tipos distintos de información. Quizá quedó corto. Pero es terrorífica la observación que hace a continuación Jeffrey P. Lucker, de Anderson Consulting: “la gente joven se siente más cómoda con la tecnología que con las personas”. 1

La única constante es el cambio, reza una frase ya del dominio popular, pero, ¿por qué cambiar? ¿qué necesidad tenemos de cambiar cuando todo está en orden o las cosas van bien?. Es una “condición humana, el aburrimiento humano puede ser la verdadera causa del cambio social”, dice Albert O. Hirschman2. Hay quienes dicen que el cambio es una constante en el universo que no necesita explicación, siempre está presente, ninguna sociedad transmite su cultura exactamente igual a las generaciones siguientes, de hecho, en 1755 Samuel Jonson publicó su diccionario con la esperanza de que estabilizara el significado de las palabras y detuviera los cambios de lenguaje típicos de una generación a otra, pronto tuvo que aceptar su fracaso.

Definitivamente siempre estamos frente a un parteaguas cultural sin precedentes, siempre creemos que es el mayor y sin duda así lo es, conforme pasa el tiempo, los cambios se reproducen de manera exponencial. Actualmente ese parteaguas está manifestado en la sociedad con aportes culturales avasalladores, elementos tecnológicos que evolucionan constantemente y a los que somos sometidos a una invasión continua de “gadgets” y “juguetitos” que nos van cambiando de a poco la vida cotidiana, pero, ¿haciéndola más fácil?, quizá todo lo contrario. “Connecting people” dice el slogan de nokia, o “desarrollamos buenas cosas para la vida” el de General Electric, ¿mentiras verdaderas?, cuestión de enfoques.

Sin embargo estar al margen sería absurdo, cada vez es más difícil en una sociedad como la nuestra prescindir de estos artículos, pues nos inventan “necesidades” y caemos en el juego. Mayor es la dependencia en los más jóvenes, como bien apunta J.C. Herz, es un mercado más seducible, quizá, y de ahí que la reflexión se sienta apocalíptica, la cultura de los adolescentes, prácticamente en todo el mundo, maneja cada vez más información, tiene mayor decisiones de compra, un peso mucho más alto en el mercado y parece tener menos valores, distintos…menor integridad.

Esta reflexión nos concierne como diseñadores porque somos nosotros quienes transmitimos esos dieciséis mensajes (o diez o treinta o los que sean) de los que se hace mención el principio de este texto, somos los responsables de que lleguen y sean captados e interpretados para fomentar el consumo, no sólo en los adolescentes, sino en cualquier público a quien sean dirigidos, conscientes de que serán leídos por mucha gente más.

Nos corresponde tomar acción al respecto, fomentar una ética de consumo más solidaria, mucho más humana. Estar conscientes de que con honestidad se pueden lograr grandes cosas y que son virtudes que el mercado debe revalorar.

Ahora bien, como menciona el texto introductorio, es Estados Unidos; circunstancias semejantes seguramente involucran a las grandes ciudades del resto del mundo occidental, que a fin de cuentas se extiende a lo largo y ancho del globo, (¿queda algo de oriental en ciudades como Tokio, Singapur o HongKong?… además, oriental respecto a qué, si es esférico y gira).

Más allá de las ideologías o las identidades culturales, es innegable que esta realidad corresponde a las grandes urbes, donde se concentra cada vez más un porcentaje mayor de la población mundial, ricas o pobres, más de dieciséis mensajes simultáneos recibe cada individuo constantemente, buenos o malos, ricos o pobres, son mensajes al fin y aunque quizá no sean hechos por diseñadores, es nuestra labor influir en ellos, en su creación, en su forma y su contenido.

Por tal, el diseñador, como comunicador que es y por ende agente de cambio cultural detonante, debe conocer y estar impregnado de la cultura a la que pertenece para satisfacer adecuadamente los requerimientos de las demandas reales, en vez de pretender endeidar su ego y llenarse de gloria. Más que una postura populista, entiéndase como una plataforma de exhibición, pensar en grandes aportes a la sociedad que sean éticamente adoptables, porque “la gente no sabe lo que desea, desea lo que conoce” 3, y es responsabilidad nuestra todos esos cambios que sacuden a nuestras sociedades para que enriquezcan a nuestra cultura masivamente: “hasta que el pueblo las canta, las coplas, coplas no son, y cuando las canta el pueblo, ya nadie sabe el autor. Procura tú que tus coplas vayan al pueblo a parar, que al volcar el corazón en el alma popular, lo que se pierde de gloria se gana de eternidad”. (De Facundo Cabral).
Bibliografía:

1.      Peters, Tom. El Círculo de la Innovación. Edtorial Atlántida. Barcelona, España. 1996
2.      Horton, Paul y Hunt, Chester. Sociología, 6ª edición. Mc Graw Hill, México.1988
3.      Lamb, Hair & McDaniel. Marketing 4ª edición. International Thompson Editores. EEUU 1998